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うんこりろん

適当に書いていきます

命削りダイナミスト

こんにちは、Galetteです

先日、コスモキングで開催された【十二獣、真竜、壊獣禁止大会】で命削りダイナミストを使って優勝しました

ダイナミストはデザインや動きが好きなデッキなので1度記事にしたいと思っていたのでこの機会にブログにまとめることにしました

もくじ

  1. 命削りとダイナミスト
  2. ダイナミスト・ハウリング
  3. デッキレシピ
  4. おわりに

 

  1. 命削りとダイナミスト

まずは命削りとダイナミストの相性の良さについて説明していきます

特殊召喚を多用するはずのペンデュラムデッキに命削りを積む理由として、

  • 先行でペンデュラムする理由が薄い
  • デッキ圧縮が重要

という2点があります

ダイナミストというデッキは、ユニコーンや巨神鳥のような妨害効果のあるモンスターが存在せず、エクシーズはできてもリソースがかなり減ってしまうため、先行でスケールを揃えてペンデュラムしても旨味がありません

なので、先行でペンデュラムを狙わず、罠を構えてゆっくり動いていく方が得策だと思いました

また、『ダイナミスト・ハウリング』『ダイナミスト・チャージ』などの専用パワーカードや『次元障壁』などを素早く引き込みたいという理由もあります

 

  2.  ダイナミスト・ハウリング

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永続罠
(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキから「ダイナミスト」Pモンスターを2体まで選んで自分のPゾーンに置くことができる。置いた場合、次のターンの終了時まで、自分は「ダイナミスト」モンスターしかP召喚できない。
(2):このカードが既に魔法&罠ゾーンに表側表示で存在する場合、1ターンに1度、自分フィールドの「ダイナミスト」モンスター1体をリリースし、相手フィールドのカード1枚を対象とし発動できる。そのカードを持ち主の手札に戻す。

今まで微妙なデッキだったダイナミストが、この新規が来てくれたおかげで劇的に進化しました
発動時の効果処理でスケールを用意するだけでなく、フリチェバウンスまで内臓してるのですから弱いわけがありません

また、『ダイナミストカード』なので、ダイナミストモンスターの共通P効果によって、対象及び破壊耐性を付与できます

先行でペンデュラムしないこのデッキだと、先行でスケールを置くことはありません

なので、従来のダイナミストだと少し使いづらかった①の効果も無駄なく使用できます

アドバンテージが取りづらく、妨害が少なかったダイナミストにとっては救世主のような1枚です

   3.  デッキレシピ

今回使用したデッキレシピがこちらですf:id:Galeblog:20170319222721j:image

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エクストラは各種ランク4とインフィニティセットがあれば良いですがほとんど使いません

上記の通り、ハウリングを引き込むことが重要なのでドローソースを多めに採用してます

ピン刺しのカードが少ないので、強貪との相性は良いです

少し採用枚数の理由などを書いていきます

下級でかつ効果が優秀なので3枚

プテランはハウリングやチャージを唯一サーチできるモンスターであり、プレシオスの打点下げはレックスやプテランの戦闘を補助してくれます

  • レックス×2

上級な為命削り下では事故札になりますが、強貪で飛ぶ確率を下げるため2枚

発動するタイミングが限られているものの、対象取らないデッキバウンスはどのデッキに対しても強く打てます

  • スピノス、ステゴザウラー×1

スピノスはマスターPなどの置物を無視してキルを狙えるようにするため採用

ステゴザウラーはスケール合わせとしてピン刺し

モンスターの合計が10枚と少ないですが、チャージやラッシュがあるため困ることはありません

1〜2枚好みに合わせて増減してもいいかもしれません

 上スケールと下スケールの枚数が同じようになれば大丈夫でしょう

 

   4.  終わりに

まだ書きたいことはあるのですが、そろそろ終わりにしようと思います

来期から新マスターズルールになり、魔法、罠ゾーンの圧迫、EXデッキからのP召喚の制限という踏んだり蹴ったりな状況になりますが、このデッキは十分戦えると思ってます

チャージの①の効果でダイナミストが手札に戻せるので、手札からのペンデュラム召喚を意識すれば、他のペンデュラムデッキよりかは弱体化はしないはずです

魔法、罠ゾーンが減ることで、せっかく引き込んだ罠を伏せれなかったりするのは痛いですが、十二獣、ペンデュラムが消え、多少は環境が低速化すると思うのでそこまで気にならないのではないでしょうか

これから増えるであろうkozmoやカオスMAXなどの対象に取れないモンスターはレックスで処理でき、虚無魔神などの封殺系はハウリングで対応できます

マスターPが重いことは変わりませんが、月の書や聖杯等の妨害系魔法カードを採用すれば、モンスター、魔法、罠の3種で相手に触ることができるので、マスターPが耐性付与していない種類で処理できるかなと考えてます

ダイナミストは使っててとても楽しく、命削りを除けば安価で組むことができるので、この記事を読んで少しでも興味が湧けば是非作ってみて下さい

 質問、誤字脱字あればtwitterの方に連絡していただけると助かります

 

終わり

店舗代表戦

お久しぶりです、Galetteです

2017年の店舗代表の権利を無事取ることができたので記事にまとめることにしました

使用したデッキは【恐竜真竜皇】です

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写真で見にくい所もあると思うので文字に起こしました

サイドデッキは適当なので参考にしないでください

戦歴は

1回戦 シード

2回戦 純十二獣 ⭕️⭕️

準決勝 純十二獣 ⭕️⭕️

勝戦 十二真竜 ⭕️⭕️

でした

まさかの全ストに自分でも驚きました

この時期は何回も店舗代表戦に出るのですが、1回目の参加で取れて嬉しかったです

 結果報告らしく簡単なレポでも書こうかなと思ったのですが、「先行制圧を返されずに勝ち」「誘発で止めて後攻ワンキル」くらいしか思いつかなかったので割愛します

CSのレポとかは割と読む方なのですが、試合しながら内容を細かく覚えている人は凄いなと改めて実感しました

 

恐竜の混ぜ物に真竜皇を採用するのは結構メジャーだと思います

レシピも回し方もTwitterで探せばいくらでも見つかるので詳しい解説は今回はありません

ですが、他の恐竜真竜皇デッキとは少し違うところが何個かあるのでそこだけ紹介していきます

 

  1. アグニマズドが3枚な理由
    これがよく質問されました
    大概のレシピだと0~1枚だと思います
    自分がアグニを3枚な理由は大きく2つあります
    (1)事故回避
    恐竜真竜皇における事故のパターンとして、「ベビケラ、プチラを割るカードを引けない」ということが多いです
    そういった事故を回避するためにアグニを3積みしています
    ミセラが炎属性なので、アグニ+ミセラ+ベビケラorプチラから強引に動くことができます
    (2)誘発チェック
    アグニだけに言えることでは無いですが、真竜皇を増やすことによって、ある程度誘発に強くなれます
    ドラDにドランシア、うさぎ、うららを消費させながら既に握っていた真竜皇で展開できた盤面が多々ありました
    どうしてもドラDに頼り切ってしまい、そこを妨害されると何もできず棒立ちということが何度もありましたが、真竜皇を増やすことで多段に攻めることができ非常に便利でした

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  2. 惑星探査車
    先ほども書きましたが、ドラDを妨害されて動けないということが多いので、フィールド魔法のかさ増しとして採用しました
    基本のルートよりは必要とする札は多くなりますが、召喚権を放棄してもある程度回すことができます
    擬似テラフォとして考えられる盆回しが不採用な理由は、チキンレースを送ると相手にアドバンテージが増えるし、擬似空間だと相手が表にせず、ドラDが剥がされた後に張り替えるのが難しかったからです

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色んな人のレシピを見ていると、ミセラが2だったり、プチラが3だったり、強欲で貪欲な壺が採用されてたりされてなかったりしますがこの辺りは好みだと思います

ラギアが1の人が多いですが、制圧用とキルを安全に通す用の2枚は個人的に必要だと考えてます

真竜皇を増やしているせいか、プラズニル、もしくはV.F.D2枚目が欲しくなる場面が多かったのでカステルを抜いてどちらかを入れてもいいかもしれません

 

展開についての話を少し

基本的な展開例として

ドラD+(ベビケラorプチラorオヴィラプターor化石調査)

リトス+(ベビケラorプチラorオヴィラプターor化石調査)+(ベビケラorプチラorオヴィラプターor化石調査orミセラ)[オヴィラプター被りを除く]

アグニ+(ベビケラorプチラorオヴィラプターor化石調査)+ミセラ

このルートから

V.F.D+バハシャ+餅カエル

まで行けます

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このルートだと先行でV.F.Dの素材を1つ使ってしまうため、バハシャじゃなくてラギアでいいとい人もいますが、素材を使ってでもバハシャに持っていく方が強いと思います

その理由として

  • 任意に素材を取ることができる
  • 打点を増やせる

というメリットがあります

ラギアを構えた場合、相手が展開してこなかったら素材になってるミセラを取ることができずに返しにキルできなかったりしますが、バハシャならミセラを墓地に置いておくことができ、返しにベビケラやオヴィラプターを絡めてキルすることができます

また、単純に打点とモンスター数が増えるのでライフを取りやすくなります

マスターPなどの召喚やペンデュラム召喚も無効にできたり、V.F.Dの素材を温存できたりなど、ラギアを選ぶメリットもありますが、現環境ではバハシャで問題ないと思います

 

そろそろこの辺りで終わりにしたいと思います

G、うさぎ、うらら全てが刺りますが、先行後攻どちらでも強く、使っていてとても楽しいデッキだと思います

新マスターズルールでも十分戦えるとは思うのでお勧めです

ブロック戦も頑張ります

何か質問等あればTwitterの方までよろしくお願いします

終わり

 

追記

リトスから始動するルートに間違いがありましたので修正しておきました

ここで迷ってしまった人がいたら申し訳ないです

ブログの誤字脱字、間違い等あれば一声かけていただけると助かります

 

巨大戦艦について

お久しぶりです、Galetteです

気が付けば前回の更新から2カ月ほど空いてしまいました

これからはちょこちょこ更新していかないといけませんね

早速ですが本題に移ります

今回紹介するデッキは「巨大戦艦」です

MACRで新規が2枚増え、強化されたことはパックを剥いた人は知っているのではないでしょうか

巨大戦艦のフラゲが来た時点で興味を持ち、そういえば昔伝説の都アトランティスでクリスタルコアのレベル下げて召喚してたな~とか思い出しながらメルカリでパーツを買ってしまいました

メルカリってほんと便利ですよね

民度が低そうだから、と敬遠していましたが、始めてみて正解でした

話が逸れてしまいましたが、そんな新規を使ったレシピについて少し語って行こうと思います

 

もくじ

1.巨大戦艦について

2.デッキの回し方

3.デッキレシピ

4.終わりに

 

 

1.巨大戦艦について

そもそも巨大戦艦って何?って人の為に軽く解説していきます

  • 巨大戦艦 ビッグ・コア

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このカードは戦闘によっては破壊されない。
戦闘を行った場合、ダメージステップ終了時に
このカードのカウンターを1つ取り除く。
カウンターのない状態で戦闘を行った場合、
ダメージステップ終了時にこのカードを破壊する。

この効果は巨大戦艦の共通効果です

召喚時にカウンターを置く効果もほとんどの巨大戦艦が持っている効果なので実質バニラモンスター

ステータスも目立つところがありません

カスタムロボ バトルレボリューションで例えるとレイ01といったところですね

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巨大戦艦モンスターはレベル6が多いため、ビックコアを採用することでランク6が立てやすくなります

  • 巨大戦艦 クリスタル・コア

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巨大戦艦固有効果に加え、1ターンに一度、相手モンスターを守備表示にすることができます

クリスタルコア自体の打点は低いものの、この効果のおかげで戦闘破壊が狙いやすくなります

  • 巨大戦艦 テトラン

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固有効果+カウンターを取り除くことで魔法、罠を破壊できます

相手の伏せを破壊できる巨大戦艦はテトランしかいないので、この効果はなかなか重宝します

  • 巨大戦艦 カバード・コア

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召喚時に置けるカウンターが他と比べて少ないものの、コイントスを当てれば戦闘時にカウンターを取り除かなくてもいい、という効果

打点も2番目に高く優秀です

  • 巨大戦艦 ビッグ・コアMK-ll

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自分の場にモンスターがいない場合、リリース無しで召喚ができます

その代わり召喚ではなく特殊召喚でカウンターが乗ります

  • 巨大戦艦 ビッグ・コアMK-lll

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MACR新規の内の1枚

サイドラ条件で守備表示で特殊召喚でき、他のカードに頼らず展開できます

墓地から除外することでデッキリソースを回復する効果は中盤~終盤に役立ちます

  • ボスラッシュ

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自分が通常召喚していないターンにこのカードを発動できる。
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分は通常召喚できない。
(2):自分フィールドの表側表示の「巨大戦艦」モンスターが破壊され墓地へ送られた場合、
そのターンのエンドフェイズに発動できる。
デッキから「巨大戦艦」モンスター1体を特殊召喚する。

 

巨大戦艦が破壊されたら後続を呼んでこれます

このカードを発動するターンも召喚できないので注意(旧テキでは分かりにくい)

  • 巨大要塞 ゼロス

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MACR新規の1枚で、このカードのおかげで巨大戦艦が回るようになりました

ボスラッシュサーチ、耐性付与、展開補助とありとあらゆる方法で巨大戦艦をサポートしてくれる頼もしいカード

 

以上です

意外とプールが少ないですね

固有効果も少ないので覚えやすいかと思います

 

 

2.デッキの回し方

上では巨大戦艦について紹介しましたが、ここでは巨大戦艦デッキの回し方について書いていきます

といってもこのデッキ、やることは単純です

 

①巨大要塞ゼロスを張る

②ゼロスの効果で巨大戦艦を出す

③高耐性の巨大戦艦で殴る

 

これだけです

ゼロスと巨大戦艦を引いて、ゼロスを維持しながらひたすらビートダウンします

手札の巨大戦艦を展開できるカードはゼロスだけですし、ゼロスが無ければ巨大戦艦に耐性を付与することができません

なのでいかにゼロスを守り切るかが大事になります

フィールド魔法でモンスターに耐性を付け、それを維持しながら戦っていくという点では「トゥーン」とかなり似ています

トゥーンデッキが好きな人はこのデッキも肌に合うのではないでしょうか

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3.デッキレシピ

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デッキレシピがこちらになります

写真で見にくいカードは2枚目の画像で確認してください

エクストラはほとんど使いませんが、ランク6.8辺りがあると便利です

ざっくりと採用理由などを書いていきます

 

・巨大戦艦×15

ビッグコア以外の巨大戦艦を3積みしてます

ゼロスをサーチする手段は豊富ですが、巨大戦艦をサーチするカードは無いので、素引きする確率を上げるため多めに採用しています

ビッグコアを採用していない理由は上記の通り、ビッグコアに固有効果がないからです

もう少し巨大戦艦の枠を削ってみてもいいかもしれません

 

・惑星探査車×3

召喚してしまうため、そのターンボスラッシュを発動することはできなくなってしまいますが、ゼロスにアクセスできる貴重なカードな為3枚搭載しています

 

・巨大要塞ゼロス×3 テラ・フォーミング×3

絶対に初手でゼロスを用意するため必須です

 

チキンレース×3

テラフォが被ってしまった時ドローに変換できます

また、単純にデッキ圧縮にも役立ち、ゼロスと巨大戦艦を揃えやすくなります

 

・ボスラッシュ×2

ゼロスからサーチできるため、1枚でも問題はありませんが、2枚張っても十分強く、2回目のゼロス発動時にサーチがないと勿体ない為2枚にしました

 

・スキルドレイン×3

おそらく必須になると思います

カステル、ブレイクソード等、ゼロスを破壊してくるモンスター効果の対策です

巨大戦艦は固有効果がそこまで強くなく、展開、耐性付与はゼロスがしてくれるので、スキルドレインで巨大戦艦の効果が無効になってもダメージは少ないです

先行で引き込みたいので3枚

 

・激流葬×3

キルドレインと同じく、ゼロスに触ってくるモンスター対策です

ゼロスの耐性は「相手のカードでの破壊耐性」なので自分の巨大戦艦も破壊されてしまいますが、ボスラッシュがあれば後続を出すことができます

相手の場を一掃しながら次のターンにダイレクトアタックできるので非常に強力です

魔宮の賄賂 神の宣告

羽根帚、サイクロン等の魔法でゼロスを剥がそうとしてくる相手に使います

ライフコストが重かったり相手にアドバンテージを与えてしまったりしますが、ゼロスを守ることが最優先なので仕方ないと割り切りましょう

対策札を入れすぎてデッキが回らなくなっては本末転倒なので2~3枚がベストかと思います

 

・羽根帚、ブラックホール、神の警告

汎用です

 以上です

 

 

4.終わりに

また長くなってしまいましたが説明はこれで終わりです

身も蓋もない話になってしまいますが、ドランシアやマスターPなどのフリーチェーン破壊が蔓延っている現環境ではお世辞にも安定した勝率が叩き出せるとは言えません

しかし、準環境デッキやフリーでは十分勝てるポテンシャルがあるとは思います

昔巨大戦艦を使っていて、懐かしいなと思った人は是非組んでみてください

 終わり

蛇足

どうもGaletteです

前回のブログを読んでくれた方々ありがとうございました

今回は自分で前回のブログを読み直して思ったことや、読んだ人からの指摘をふまえて続きというか補足をしていこうと思います

もくじです

  1. 各種カード解説
  2. 先行展開以降の立ち回り
  3. 回す上での注意点
  4. 終わりに

 

  1. 各種カード解説

D-HEROデッキには環境デッキのようなテンプレ構築が存在しません

なので、ここで採用枚数や採用理由を書いていきます

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 こちらがレシピです

レシピは変わっていませんが一応

  • ディアボリックガイ

このデッキの要です

どの構築にも3枚確定で入ると思います

エクシーズ、融合素材、全てにおいて優秀なので3枚

 

発動までにラグがあるとはいえ手札消費無しで2枚ドローという強力効果

表側の魔法、罠を破壊できる効果も悪くないです

1デュエルで何回もドロー効果が使える訳ではありませんが、早い内に墓地に送りたく、初手に来て欲しいので3枚

 

中盤の返しにディストピアガイを出す時に使います

先行で出して制圧するよりも、ベアトΩで超えれない打点をダイナマイトガイのパンプを絡めたディストピアガイで殴る、という動きが理想です

効果を使えるのは良くて1回なのでピン

 

  • ダイヤモンドガイ、ディシジョンガイ

D-HEROのかさ増しです

基本的に召喚して効果を使ってから融合素材にします

かさ増しと書きましたが、このデッキはアライブ、デステニードロー等強力な通常魔法が多く入っているのでダイヤモンドガイの期待値は高いです

ディシジョンガイも後続を構えれるという点で中盤以降のデュエルに貢献してくれます

HEROモンスターをサルベージなので、エアーマン等もサルベージできることを頭に入れておくといいでしょう

 

エアーマンはディアボリックガイをサーチするのが基本です

ブレイズマンは融合をサーチの効果をほとんど使います

シャドーミストはアライブからダークロウになったり融合素材になって手札を増やしたりと便利なモンスターです

E・HERO達の利点はアライブ、Eエマーから自由に選べるということです

Eエマーを握っている時、融合が無いならブレイズマン、D-HEROが無いならエアーマン、といった感じに変換できます

 

ベアトで落とします

相手のデッキに合わせて仁王立ちかファーファレルかを選択して落としましょう

 

  • ゾンビキャリア

ベアトで落としてディアボリックガイとシンクロしてΩになるお仕事です

Ωで除外から墓地に戻して返しのターンで6シンクロしたりできます

 

  • シャドールビースト

融合素材になりながら1枚ドローできます

手札消費の激しいこのデッキではハンドリカバリーがとても重要になります

手札に来たとしてもほとんど邪魔にはなりませんが、ドローが名称ターン1で、上級ということもあり1枚です

 

  • 月光黒羊

融合サーチはもちろん、闇モンスターとしても使える便利カードです

このデッキではD-ENDを採用してない為、沼地の魔神王の上位互換として使えます

しかし融合ばかり来ても事故に繋がるので1枚にしてます

 

  • 融合

3枚確定です

 

  • ヒーローアライブ

3枚確定です

E・HEROの所で書きましたが、ベアトΩに足りないパーツを即座に集めれます

D-HERO、闇モンスター、アライブなら

アライブ→エアーマン→ブレイズマン→融合とすれば融合を用意しながらフレシアが並びます

パーツが全てある時はダークロウが立ちます

 

  • E・エマージェンシーコール

感覚的には4枚目、5枚目のアライブです

召喚権を裂く代わりにライフ消費がありません

ガン積みするとデッキからE・HEROがすぐ消えてしまうので2枚にしています

 

  • デステニードロー

文句無しの3枚

後述しますが思考停止で打つのは控えましょう

 

  • 闇の誘惑

打てる範囲は広がりますが、除外になってしまいます

デステニードローと一長一短です

ドローソースが多すぎても回りが悪くなるので2枚

 

  • マスクチェンジ

シャドーミストからサーチ用に1枚

素引きしても使えますが事故にも繋がりやすいので2枚は多いかなという印象でした

 

  • 大欲な壺

ベアトΩが成立すると除外がディアボリックガイ×2、ゾンビキャリアの3枚になるのでその3枚を戻してドローできます

ディアボリックガイがあと2回使えるようになるのはかなり便利なので入れない意味は無いと思います

初動で握りたいけど複数来ても困るので2枚

 

  • 融合回収

手札が増えます、強いです

後続の融合に役立ちますが腐りやすいので1枚

 

思考停止

おろかな埋葬はディアボリックガイを落とすよりシャドーミストを落とします

 

  • 奈落、狡猾の落とし穴

フレシア用に2種類入れてます

奈落の枠はは好きな落とし穴でも問題ありません

 

  • 虚無空間

強いんですよこれが

 

  • 仁王立ち

ベアトで落としてΩに使います

このデッキのキーカードではありますが、すぐ落とせて再利用も効くので1枚

 

エクストラは融合D-HERO、ベアト、Ω以外は6シンクロ、8シンクロ、4エクシーズなどお好みで大丈夫です

 

ここからは採用しなかったカードをその理由と共に書いていこうと思います

 

採用しなかったカード

  • ドリルガイ

はっきり言うと強くないです

D-HERO縛りのあるブリキンギョです

レゾネ+ドリルガイ+ディアボリックガイでツィオルキン、といったデッキはありますが、このデッキは融合召喚を主軸としているので、場にD-HEROを並べる意味はありません

D-フュージョンを採用してるなら話は別ですが…

相手ターンに融合できるだけです

入れる意味はないかなと思います(個人の感想)

相手ターンにディストピアガイやデッドリーガイを立てるメリットは薄いです

 

  • オーバーデステニー

デッキからリクルートというアライブもビックリの性能を持っていますが、発動条件が高レベルモンスターを墓地に置かなければならない、とかなり重たいという点と、E・HEROと違い場に出しても旨味のあるモンスターが少ないという点をふまえて不採用

場にリクルートできるのでフレシアが立つ確率は上がりますが事故率も上がります

オーバーデステニー型も使っていたので機会があれば解説します

 

  • 同胞の絆

確かに強いです

どのレベル4D-HEROを引いてもダークロウが並びます

しかし、ダークロウ使いたいなら普通のHERO使えばいいんじゃないかという素朴な疑問を抱いた結果不採用にしました

ダークロウは横にフレシアや餅、後ろに罠があるから強いのであって、単体ではすぐ処理されてしまうのであまり強いと思いませんでした

 

  • レッドリゾネーター

上記の通り、ドリルガイ、があまり好きではないというのがあり、決まれば強いですが、多少事故率が高かったということもあり不採用に

 

  2. 先行展開以降の立ち回り

先行で且つ誘発等の妨害がなければある程度の確率でベアトΩまでは辿り着けます

問題なのは成立した後の動きです

基本的に先行展開した後は手札が枯渇します

なので可能であれば展開にシャドールビースト、シャドーミストを絡めて手札を増やす、大欲や融合回収で後続を用意する、ディバインガイを早めに落としておくなど後々のことを意識しながら回しましょう

中盤〜終盤の攻め手ですが、ランク4、ダイナマイトガイを絡めたディストピアガイ、ゾンビキャリアと下級で作った6シンクロなどで攻撃していきます

これに関しては先行展開で残った手札、次ターンのドローによって変わってくるので中盤はこう!といった決まった動きはありません

投げ遣りな言い方にはなってしまいますが、臨機応変に立ち回りましょう

 

  2.5 事故った時は…?

前回の記事を読んでくれた人から、事故った時はどうするの?と聞かれました

いくら先行展開が決まりやすいからといっても100%事故らないデッキはありません

この前の記事で

「融合」

D-HERO

「闇モンスター」

が揃えばベアトΩ、と書きましたが、これを言い換えると

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デッドリーガイが出せればOK

ってだけなんですよ

ベアトΩに行けない=融合召喚ができない

な訳です

どのような手札だと融合召喚できないのか、というと

融合が引けない

モンスターが足りない

箒、蘇生、大欲等展開に関係無いカードを引きすぎた

例外(後述)を除けば大体この3つです

 

こんな手札ならどうするか

素直に諦めましょう

1ターン凌いでドローにかけましょう

ダイヤモンドガイ召喚とかで誤魔化せるかもしれません

 

  3.回す上での注意点

何度か後述後述と書きましたが、D-HEROを回す上で1番気をつけなければならない点があります。それは

無闇にドローしてはいけない

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ということです

なぜドローを抑えなければならないのか、遊戯王はドローが正義なのではないか、そう思う人がいるかもしれません

例を挙げますと、先行手札が

  • ディアボリックガイ
  • ディシジョンガイ
  • ゾンビキャリア
  • 融合
  • デステニードロー

だとします

この時点でベアトΩが確定しています

ここで

ドロソあるし打ってから考えるか〜〜と思いますか?

確かにD-HEROを捨ててしまってもまだ手札にD-HERO、闇モンスター、融合が残っているのでデッドリーガイが融合召喚できます

罠や大欲を引ければ儲けもの、そう考えるかもしれません

しかし、こう考えてしまうのは良くありません

なぜなら、ディアボリックガイを引き込んでしまう可能性があるからです

ベアトΩを狙うにはディアボリックガイの効果を2回使う必要があります

無駄なドローで2枚目のディアボリックガイを引き込んでしまうと、ディアボリックガイの効果が一回しか使えず、ベアトΩを成立させることが不可能となってしまいます

あくまでデステニードロー、闇の誘惑は動けない時の解決策、と考えて使わず残しておきましょう

例えばですが、次のターン、デステニードローと引いたカードをセット、ディバインガイ効果で2枚ドローするとします

ここでD-HEROを引ければ爆発的なアドバンテージを得ることができます

せっかくドロソがあるのに先行で使えなかったら勿体無いじゃないか!という訳では無いことを頭の片隅に置いておくといいと思います

 

  4.終わりに

補足説明のつもりが思ってたより長くなってしまいました…

もう少し短く濃い内容になるよう努力します

ここまで見てくださりありがとうございました

 終わり

D-HEROデッキについて

 

どうもGaletteです

面白いことが何も思いつかないので遊戯王のデッキについて語っていきます

今回書いていくのは【D-HERO】デッキについてです

目次を作ったので読みたいところから読んでください

  • D-HEROデッキ
  • 基本的な回し方
  • デッキレシピ
  • 終わりに
  1. D-HEROデッキとは

そもそもD-HEROとは、アニメ遊戯王GXでエド・フェニックスが使用していたデッキカテゴリーのことです

出た時期が時期なのでデッキパワーは低いですが、デステニードローや最近制限解除されたディアボリックガイなどの強さは現環境でも十分通用するレベルだと思います

今放送されている遊戯王ARC-Vにエド・フェニックスが出演し、デステニー・ソルジャーズで新規D-HEROと過去のD-HEROが収録され話題になりました

しかし、D-HEROデッキは今となっては全く話題に上がりません

理由として考えられるのは、デステニー・ソルジャーズで一緒に収録された【堕天使】の人気が高かったことや、同胞型や融合特化型、ランク6を狙っていく型など様々な型があり、どれが一番強いのか分からず組むのを諦める、といったことが考えられます

そんな少し残念な扱いを受けているD-HEROデッキの紹介に移っていきます

 

 2. 基本的な回し方

先ほど書いた通り、D-HEROには様々な型があります

同胞の絆で闇・戦士を並べダークロウを狙っていったり、ディストピアガイを最大限生かすため能動的に攻撃力を変動させたりするデッキもありますが、今回紹介するデッキで狙うのはただ1つ

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仁王立ちΩです

は?って思う人が大半だと思います

しかし、D-HEROデッキは仁王立ちΩを成立させる性能が抜群に高いのです

手札が3枚あれば、ベアトリーチェPSYフレームロードΩまで行くことができ、相手ターンに仁王立ちを落として完了となります

 

※仁王立ちΩとは

 仁王立ちの②の効果でΩにしか攻撃できなくする

 →Ωの効果で自身を除外する

 →Ωがいないので攻撃宣言できない

 →自ターンに帰還し、次の相手ターンに除外されている仁王立ちを墓地に戻す

 あとは最初から繰り返しです

 どこかで妨害を挟まないと永遠に攻撃できなくなる、 というコンボです

 

このルートで使用する3枚が、

  • 融合
  • D-HERO
  • 闇属性モンスター

です

そんなに都合よく揃わなさそうですが、全く難しくはありません

例えば1番目の「融合」ですが、融合に変換できるカードであれば何でもOKなので、選択肢が豊富にあります

詳しくはレシピを載せた後に書きます

ルートは以下の通りです

  1. D-HEROと闇属性モンスターでデッドリーガイを融合召喚する

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  1. デッドリーガイの効果でディアボリックガイを落とす

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 (ディアボリックガイを融合素材にした場合はディバインガイを落としておくと便利)

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 3.墓地のディアボリックガイを除外してSS、デッドリーガイと6エクシーズしてベアトリーチェを立てる

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 4.ベアトリーチェでゾンビキャリアを落とし、手札をデッキトップに置きゾンビキャリアをSS、ディアボリックガイをSSし、8シンクロでΩを立てる

 

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これで終わりです

思ってたよりかは単純だったのではないでしょうか

次からは先ほどの3枚を揃え、ベアトリーチェ、Ωを積極的に立てていくデッキレシピを紹介していきます

 

 3. デッキレシピ

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f:id:Galeblog:20161001011049j:plain今使っているレシピはこのようになっています

 

 

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写真では分かりにくいところがあればこちらを参考にしてください

 

上記のレシピを見て、どのくらいの確率でベアトリーチェ、Ωまでいけるのか、ですが

・「融合」にアクセスできるカード

融合3枚+ブレイズマン+ヒーローアライブ3枚+Eエマージェンシーコール2枚+増援+おろかな埋葬+月光黒羊 計12枚

・「D-HERO」にアクセスできるカード

D-HERO8枚+エアーマン+ヒーローアライブ3枚+Eエマージェンシーコール2枚+増援+おろかな埋葬 計16枚

・「闇属性モンスター」にアクセスできるカード

上記の16枚+シャドールビースト+ゾンビキャリア+月光黒羊+ファーファレル 計20枚

 

こうして見ると簡単に揃いそうに見えませんか?

闇の誘惑やデステニードローのドローを含めればさらに確率は上がります

パッと見て分かる通り、ヒーローアライブやEエマーは「融合」「D-HERO」「闇属性モンスター」のどれにでも変換することができるのでとても使い勝手がいいです

ベアトリーチェΩを成立できる3枚+アライブがあれば横にダークロウ、アライブとエアーマンもしくはエアーマンに触れるカードを絡めながらベアトリーチェを立てると横にフレシアを置くこともできます

 

このデッキで目指すのはまずベアトリーチェΩで、相手ターン仁王立ちΩを決めるかファーファレルで妨害し、次のターンでディバインガイのドローや融合を狙うのが基本的な戦法になります

 

 4. 終わりに

値段の安さや使用者の少なさから、D-HEROデッキは弱いというイメージがあると思いますが、しっかり構築すれば十分戦えるんだと知ってくれると嬉しいです

 

ちょこっといじれば遊戯王の日にも出れますよ

あくまで参考にすぎませんが、このデッキを40回回してみたところ、ベアトリーチェΩだけなら90%超え、その中で横にダークロウかフレシアが並ぶ確率は15%くらいでした

 

初めてのデッキ解説で文章が拙かったと思いますが、ここまで読ん下さりありがとうございました

次回があればまた宜しくお願いします

 終わり

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