蛇足
どうもGaletteです
前回のブログを読んでくれた方々ありがとうございました
今回は自分で前回のブログを読み直して思ったことや、読んだ人からの指摘をふまえて続きというか補足をしていこうと思います
もくじです
- 各種カード解説
- 先行展開以降の立ち回り
- 回す上での注意点
- 終わりに
-
各種カード解説
D-HEROデッキには環境デッキのようなテンプレ構築が存在しません
なので、ここで採用枚数や採用理由を書いていきます
こちらがレシピです
レシピは変わっていませんが一応
- ディアボリックガイ
このデッキの要です
どの構築にも3枚確定で入ると思います
エクシーズ、融合素材、全てにおいて優秀なので3枚
- ディバインガイ
発動までにラグがあるとはいえ手札消費無しで2枚ドローという強力効果
表側の魔法、罠を破壊できる効果も悪くないです
1デュエルで何回もドロー効果が使える訳ではありませんが、早い内に墓地に送りたく、初手に来て欲しいので3枚
- ダイナマイトガイ
中盤の返しにディストピアガイを出す時に使います
先行で出して制圧するよりも、ベアトΩで超えれない打点をダイナマイトガイのパンプを絡めたディストピアガイで殴る、という動きが理想です
効果を使えるのは良くて1回なのでピン
- ダイヤモンドガイ、ディシジョンガイ
D-HEROのかさ増しです
基本的に召喚して効果を使ってから融合素材にします
かさ増しと書きましたが、このデッキはアライブ、デステニードロー等強力な通常魔法が多く入っているのでダイヤモンドガイの期待値は高いです
ディシジョンガイも後続を構えれるという点で中盤以降のデュエルに貢献してくれます
HEROモンスターをサルベージなので、エアーマン等もサルベージできることを頭に入れておくといいでしょう
エアーマンはディアボリックガイをサーチするのが基本です
ブレイズマンは融合をサーチの効果をほとんど使います
シャドーミストはアライブからダークロウになったり融合素材になって手札を増やしたりと便利なモンスターです
E・HERO達の利点はアライブ、Eエマーから自由に選べるということです
Eエマーを握っている時、融合が無いならブレイズマン、D-HEROが無いならエアーマン、といった感じに変換できます
- ファーファレル
ベアトで落とします
相手のデッキに合わせて仁王立ちかファーファレルかを選択して落としましょう
- ゾンビキャリア
ベアトで落としてディアボリックガイとシンクロしてΩになるお仕事です
Ωで除外から墓地に戻して返しのターンで6シンクロしたりできます
- シャドールビースト
融合素材になりながら1枚ドローできます
手札消費の激しいこのデッキではハンドリカバリーがとても重要になります
手札に来たとしてもほとんど邪魔にはなりませんが、ドローが名称ターン1で、上級ということもあり1枚です
- 月光黒羊
融合サーチはもちろん、闇モンスターとしても使える便利カードです
このデッキではD-ENDを採用してない為、沼地の魔神王の上位互換として使えます
しかし融合ばかり来ても事故に繋がるので1枚にしてます
- 融合
3枚確定です
- ヒーローアライブ
3枚確定です
E・HEROの所で書きましたが、ベアトΩに足りないパーツを即座に集めれます
D-HERO、闇モンスター、アライブなら
アライブ→エアーマン→ブレイズマン→融合とすれば融合を用意しながらフレシアが並びます
パーツが全てある時はダークロウが立ちます
- E・エマージェンシーコール
感覚的には4枚目、5枚目のアライブです
召喚権を裂く代わりにライフ消費がありません
ガン積みするとデッキからE・HEROがすぐ消えてしまうので2枚にしています
- デステニードロー
文句無しの3枚
後述しますが思考停止で打つのは控えましょう
- 闇の誘惑
打てる範囲は広がりますが、除外になってしまいます
デステニードローと一長一短です
ドローソースが多すぎても回りが悪くなるので2枚
- マスクチェンジ
シャドーミストからサーチ用に1枚
素引きしても使えますが事故にも繋がりやすいので2枚は多いかなという印象でした
- 大欲な壺
ベアトΩが成立すると除外がディアボリックガイ×2、ゾンビキャリアの3枚になるのでその3枚を戻してドローできます
ディアボリックガイがあと2回使えるようになるのはかなり便利なので入れない意味は無いと思います
初動で握りたいけど複数来ても困るので2枚
- 融合回収
手札が増えます、強いです
後続の融合に役立ちますが腐りやすいので1枚
- 死者蘇生、羽根箒、増援、おろかな埋葬
思考停止
おろかな埋葬はディアボリックガイを落とすよりシャドーミストを落とします
- 奈落、狡猾の落とし穴
フレシア用に2種類入れてます
奈落の枠はは好きな落とし穴でも問題ありません
- 虚無空間
強いんですよこれが
- 仁王立ち
ベアトで落としてΩに使います
このデッキのキーカードではありますが、すぐ落とせて再利用も効くので1枚
エクストラは融合D-HERO、ベアト、Ω以外は6シンクロ、8シンクロ、4エクシーズなどお好みで大丈夫です
ここからは採用しなかったカードをその理由と共に書いていこうと思います
採用しなかったカード
- ドリルガイ
はっきり言うと強くないです
D-HERO縛りのあるブリキンギョです
レゾネ+ドリルガイ+ディアボリックガイでツィオルキン、といったデッキはありますが、このデッキは融合召喚を主軸としているので、場にD-HEROを並べる意味はありません
D-フュージョンを採用してるなら話は別ですが…
- D-フュージョン
相手ターンに融合できるだけです
入れる意味はないかなと思います(個人の感想)
相手ターンにディストピアガイやデッドリーガイを立てるメリットは薄いです
- オーバーデステニー
デッキからリクルートというアライブもビックリの性能を持っていますが、発動条件が高レベルモンスターを墓地に置かなければならない、とかなり重たいという点と、E・HEROと違い場に出しても旨味のあるモンスターが少ないという点をふまえて不採用
場にリクルートできるのでフレシアが立つ確率は上がりますが事故率も上がります
オーバーデステニー型も使っていたので機会があれば解説します
- 同胞の絆
確かに強いです
どのレベル4D-HEROを引いてもダークロウが並びます
しかし、ダークロウ使いたいなら普通のHERO使えばいいんじゃないかという素朴な疑問を抱いた結果不採用にしました
ダークロウは横にフレシアや餅、後ろに罠があるから強いのであって、単体ではすぐ処理されてしまうのであまり強いと思いませんでした
- レッドリゾネーター
上記の通り、ドリルガイ、があまり好きではないというのがあり、決まれば強いですが、多少事故率が高かったということもあり不採用に
2. 先行展開以降の立ち回り
先行で且つ誘発等の妨害がなければある程度の確率でベアトΩまでは辿り着けます
問題なのは成立した後の動きです
基本的に先行展開した後は手札が枯渇します
なので可能であれば展開にシャドールビースト、シャドーミストを絡めて手札を増やす、大欲や融合回収で後続を用意する、ディバインガイを早めに落としておくなど後々のことを意識しながら回しましょう
中盤〜終盤の攻め手ですが、ランク4、ダイナマイトガイを絡めたディストピアガイ、ゾンビキャリアと下級で作った6シンクロなどで攻撃していきます
これに関しては先行展開で残った手札、次ターンのドローによって変わってくるので中盤はこう!といった決まった動きはありません
投げ遣りな言い方にはなってしまいますが、臨機応変に立ち回りましょう
2.5 事故った時は…?
前回の記事を読んでくれた人から、事故った時はどうするの?と聞かれました
いくら先行展開が決まりやすいからといっても100%事故らないデッキはありません
この前の記事で
「融合」
「D-HERO」
「闇モンスター」
が揃えばベアトΩ、と書きましたが、これを言い換えると
デッドリーガイが出せればOK
ってだけなんですよ
ベアトΩに行けない=融合召喚ができない
な訳です
どのような手札だと融合召喚できないのか、というと
融合が引けない
モンスターが足りない
箒、蘇生、大欲等展開に関係無いカードを引きすぎた
例外(後述)を除けば大体この3つです
こんな手札ならどうするか
素直に諦めましょう
1ターン凌いでドローにかけましょう
ダイヤモンドガイ召喚とかで誤魔化せるかもしれません
3.回す上での注意点
何度か後述後述と書きましたが、D-HEROを回す上で1番気をつけなければならない点があります。それは
無闇にドローしてはいけない
ということです
なぜドローを抑えなければならないのか、遊戯王はドローが正義なのではないか、そう思う人がいるかもしれません
例を挙げますと、先行手札が
- ディアボリックガイ
- ディシジョンガイ
- ゾンビキャリア
- 融合
- デステニードロー
だとします
この時点でベアトΩが確定しています
ここで
ドロソあるし打ってから考えるか〜〜と思いますか?
確かにD-HEROを捨ててしまってもまだ手札にD-HERO、闇モンスター、融合が残っているのでデッドリーガイが融合召喚できます
罠や大欲を引ければ儲けもの、そう考えるかもしれません
しかし、こう考えてしまうのは良くありません
なぜなら、ディアボリックガイを引き込んでしまう可能性があるからです
ベアトΩを狙うにはディアボリックガイの効果を2回使う必要があります
無駄なドローで2枚目のディアボリックガイを引き込んでしまうと、ディアボリックガイの効果が一回しか使えず、ベアトΩを成立させることが不可能となってしまいます
あくまでデステニードロー、闇の誘惑は動けない時の解決策、と考えて使わず残しておきましょう
例えばですが、次のターン、デステニードローと引いたカードをセット、ディバインガイ効果で2枚ドローするとします
ここでD-HEROを引ければ爆発的なアドバンテージを得ることができます
せっかくドロソがあるのに先行で使えなかったら勿体無いじゃないか!という訳では無いことを頭の片隅に置いておくといいと思います
4.終わりに
補足説明のつもりが思ってたより長くなってしまいました…
もう少し短く濃い内容になるよう努力します
ここまで見てくださりありがとうございました
終わり